Il Metaverso è ben lontano dall’essere un prodotto finito. Per ora i suoi limiti tecnologici lo “bloccano” ad un prodotto di nicchia.
Sta interessando tutti, dalle persone normali ai colossi dell’informatica. Ma quali sono i limiti tecnologici che lo bloccano dal diventare mainstream?
Il metaverso è ben lontano dall’essere un prodotto finito. La tecnologia odierna è in grado di creare un metaverso, ma ha dei limiti che devono essere superati per far si che il metaverso sia alla portata di tutti.
Prima di parlare delle limitazione sul lato software, dobbiamo soffermarci un attimo sulle limitazioni lato Hardware.
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Per ora, è possibile entrare nel metaverso anche con un computer o con un telefono cellulare. Tutto ciò è possibile perché, inconsapevolmente o non, stiamo usufruendo di un prodotto ancora immaturo. Quando il metaverso sarà in grado di esprimere al massimo il suo enorme potenziale, ci immergeremo in esso con un visore per la realtà aumentata.
Grazie a questi visori, saremo “catapultati” in un altro mondo, ed è questo il vero scopo del metaverso. Potremo vedere, sentire tutto ciò che succede la, e non tramite uno schermo e delle casse, ma attraverso i nostri occhi e orecchie. Alcuni visori per la realtà aumentata esistono già, da diversi anni, dei pionieri stanno sviluppando questa tecnologia, compiendo dei passi da gigante riguardo l’evoluzione sul lato tecnologico.
Già da anni, molte imprese stanno sperimentando questa tecnolgia, vi riporto però, per non dilungarci troppo, quelle che sono riuscite nel loro intendo.
Al via i primi mutui per comprare case e terreni virtuali nel metaverso.
Nel 2014 Facebook, ora Meta, ha acquistato la società Oculus VR per 2 miliardi di dollari. Questo è stato un momento decisivo nella storia della realtà virtuale, dopo questo evento questa nuova realtà ha guadagnato parecchio slancio, portando nuovi investimenti da parte delle compagnie.
Sempre nel 2014 Sony ha annunciato che stavano lavorando a Project Morpheus, un visore VR per PlayStation 4.
Samsung ha annunciato il Samsung Gear VR, un visore che utilizza uno smartphone Samsung Galaxy come visualizzatore.
Nel giro di poco tempo, sempre più persone hanno iniziato a esplorare le possibilità della realtà virtuale, inclusa l’aggiunta di accessori innovativi per andare a completare l’esperienza che offriva il visore.
La tecnologia è avanzata molto rapidamente. Oculus Quest, il visore autonomo di Facebook, ha suscitato molto interesse e slancio, registrando il tutto esaurito in molti negozi e generando vendite di per un valore di 5 milioni di dollari. Nei due anni successivi, la domanda e interesse per questo settore è solo che aumentata, grazie anche all’esplosione del mondo delle criptovalute e alla pandemia, che ha costretto il mondo intero a stare in casa.
Sul lato software, il metaverso non è diverso da nessun altra nuova tecnologia. E’ ancora acerbo giustamente, con gli anni si migliorerà. Le tecnologie 3D sono indispensabili per il suo sviluppo, le principali sono tre e già ben conosciute. Sono però ben lontane dall’essere pronte per creare mondi virtuali dotati della stesso realismo a cui siamo abituati nel mondo reale.
E’ una tecnologia 3D in grado di ricreare il modello digitale di un’entità presente nel mondo reale. Questa tecnologia gode già di una buona diffusione nella scala del singolo oggetto, risulta però alquanto acerba su grande scala, come una città o regione, particolarmente per gli attuali limiti a livello computazionale.
Questa tecnologia per la realtà aumentata è implementata in cloud. Grazie ad essa si può aggiungere layer informativi al mondo reale. La computazione spaziale consente ai contenuti generati digitalmente di essere persistenti, in quanto i dati sono tracciati.
In parole più semplici, se posiziono una casa in un determinato terreno, quando esco dal metaverso rimane lì, e quando ritorno la ritroverò nello stesso punto.
La realtà virtuale, tra le tecnologie che consentono di creare mondi virtuali in 3D è quella in grado di garantire il più alto livello di immersione nell’esperienza digitale nel metaverso. Si sta diffondendo molto velocemente ma, per il momento, risulta ancora acerba e non ottimizzata. I grandi investimenti da parte dei colossi informatici velocizzeranno sicuramente il suo sviluppo.
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Anche se la realtà virtuale sta venendo implementata da molte aziende, deve comunque superare alcuni problemi. Mentre molti professionisti sono fiduciosi che tutti i problemi con la realtà virtuale saranno risolti con il passare del tempo e con l’avanzare della tecnologia, dobbiamo ancora affrontarli nella realtà di oggi. Con tutto questo in mente, diamo un’occhiata ai principali problemi con la realtà virtuale.
Due componenti che comportano l’alto costo dei prodotti di realtà virtuale sono l’hardware e il software. Ciò include i visori VR e un computer che abbia una potenza di elaborazione sufficiente per lo streaming di contenuti VR in termini di hardware. L’aspetto del software è molto costoso perché le aziende devono assumere sviluppatori con conoscenze e competenze specializzate per creare prodotti appositi per la realtà aumentata.
L’alto costo dei visori e dei computer sarà probabilmente risolto con il passare del tempo poiché la realtà virtuale è un fenomeno relativamente nuovo e i nuovi prodotti tendono ad essere costosi, ma col passare del tempo diminuiscono di prezzo. Ad esempio, quando Oculus è stato rilasciato per la prima volta nel 2016, il prezzo di partenza era di 599$. Oggi puoi acquistare un Oculus Rift S o Quest 2 per meno di 400. Il problema con i computer costosi invece può essere risolto ospitando tutta la potenza di elaborazione nel cloud.
Questo ci porta all’alto costo dello sviluppo della realtà virtuale. Sebbene il prezzo sia alto, molte aziende sono state in grado di raggiungere i loro obiettivi, giustificandone così i costi. Più queste tecnologie verranno sviluppate, più il prezzo si abbasserà.
Anche se la realtà VR può simulare esperienze del mondo reale, gli utenti vogliono molto di più. Ad esempio, anche se possono testare un’auto in VR, è comunque necessario aggiungere qualcosa all’esperienza per renderla utile per l’utente. Questa è una delle sfide più interessanti della realtà virtuale poiché richiede che sia le aziende che i loro partner tecnologici siano creativi. Siamo onesti, nessuno vuole indossare occhiali VR e vivere la loro noiosa vita reale in un mondo virtuale. La buona notizia è che con la giusta tecnologia, che per ora non possediamo, si potrà creare praticamente qualsiasi cosa, totalmente personalizzata in base alle tue esigenze e sarà in grado di dare vita alla tua immaginazione.
Uno dei problemi dei visori VR è che potrebbero causare alcuni problemi di salute. C’è un’opinione secondo cui la realtà virtuale causi problemi agli occhi oltre a nausea, mal di testa, nausea. I problemi agli occhi invece, potrebbero essere dovuti all’esposizione prolungata. Le imprese si sono già messe all’opera per risolvere questo problema. Potrebbe essere risolto con visori dotati di schermi di qualità migliore con occhiali protettivi che impediscono a parte della luce di raggiungere gli occhi dell’utente.
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Le questioni etiche non hanno nulla a che fare con i limiti tecnologici della realtà aumentata, ma sono una delle questioni più discusse sulla realtà virtuale. Uno dei più grandi problemi della VR include l’isolamento. Un utente può godersi così tanto il mondo virtuale da dimenticare il mondo reale. Questo può anche portare a problemi con l’interazione sociale causati dall’isolamento.
Tutto ciò porta a un’altra sfida, ovvero riportare la persona al mondo reale. Un uso prolungato potrebbe desensibilizzare le persone riguardo determinati tipi di azioni o interazioni, che potrebbero danneggiare le loro relazioni sociali. Potrebbero anche sopravvalutare le proprie capacità fisiche, tentare un salto che non possono fare o provare un’abilità che hanno solo perfezionato in gioco. Questi sono solo alcuni dei problemi etici della realtà virtuale di cui si parla e dovranno essere risolti man mano che la tecnologia si svilupperà.
Il metaverso è quindi ben lontano dall’essere una realtà utilizzata da tutti, ma si sta muovendo velocemente per diventarlo.
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